Kruhy

Obecně o magii

Magie na Manawydanu nezná magické knihy tak, jako jiné systémy magie. Místo nich je založen na Slovech moci (často používáme zkratku WoP = Words of Power).

  1. Znát Formuli kouzla.
  2. Mít v paměti uložena správná Slova moci.
  3. Mít dostatečnou znalost Magie (případně jiných podpůrných dovedností).
  4. Mít dostatek many a správné reagence.

Příklad - chci zakouzlit obyčejné světlo:

  • Magická formule pro toto kouzlo je „Bor Um“. Stačí ji vyslovit a zacílit příjemce kouzla.
  • Bor a Um jsou Slova moci. Pokud je nemám uložena v paměti, nejsem schopen toto kouzlo seslat. Slova moci mohu získat u Mistrů při přestupu na vyšší úroveň, ze speciálních svitků nebo třeba z nápisů na zdi ve staré kryptě. Počet Slov moci uložených v paměti je omezen. Záleží na inteligenci a dovednostech Magie a Meditace. Ani nejlepší kouzelník však není schopen zapamatovat si všechna Slova moci a ovládnout tak veškerá kouzla, proto je třeba se Slova moci učit s rozvahou a plánovat trošku do budoucna. Špatně zvolená Slova moci je možné z paměti vymazat, ale není to jednoduchý a krátký proces. Slova moci mají své významy a ten, kdo je zná, může odhadnout účinek kouzla, i když samotné kouzlo nikdy neviděl.
  • Znalost magie je reprezentována zejména dovedností Magie. Kouzla jsou rozdělena do devíti kruhů a přístupovým klíčem k nim je právě výše dovednosti Magie. Na kombinaci Magie, inteligence a zvoleného kruhu kouzla závisí pravděpodobnost úspěchu kouzla. Většina kouzel ještě používá doplňkové dovednosti. Je tedy možné, že už máte dostatečnou výši Magie například na Ledovou bouři, ale bez dostatečně vysoké Evokace nebudete mít dostatek ledu ani do sklenice vody. Doplňkové dovednosti neomezují dostupnost kouzel, ale jejich účinnost. Zakouzlím tedy cokoliv, na co mám dostatečnou výši dovednosti Magie a ta správná Slova moci v paměti, ale bez doplňkových dovedností to bude jen plivnutí do moře. Konkrétně pro naše kouzlo Světlo je zapotřebí alespoň 1 % v Magii, aby bylo možno seslat (patří totiž mezi tzv. Triky, tedy nultý kruh magie).
  • Mana a reagence jsou spotřebovány při úspěchu i neúspěchu kouzla. Pokud má kouzelník málo reagencí, kouzlo bude stát úměrně více many. Pokud má nedostatek many, tak se na kouzlení použijí životy. Teoreticky je tedy možné sesílat kouzla i bez reagencí a many, ale kouzlo pak může vyžadovat tolik životů, že se kouzelník sám vlastním kouzlem zabije (příliš ho vyčerpá). Ukázkové Světlo spotřebovává 1 bod many. Reagence vzhledem ke své jednoduchosti nepotřebuje žádné.

Šanci na seslání kouzla ovlivňuje hned několik různých faktorů. Mezi ty hlavní patří bezesporu výše dovednosti Magie, inteligence kouzelníka a samozřejmě také samotná náročnost kouzla (tedy to, do kterého kruhu kouzlo patří). Obecně lze říci, že čím vyšší inteligence a Magie, tím vyšší šance na seslání kouzla. Nicméně ve hře jsou i další faktory. Vliv má například také to, zda se postava při sesílání kouzla pohybuje (ať už pěšky nebo na koni). Při pohybu je šance na seslání kouzla vždy o něco nižší, než když kouzelník jen stojí. Dalším docela podstatným faktorem je okolí kouzelníka. Blízký boj kouzelníkovu pozornost ruší a pravděpodobnost seslání kouzla tak snižuje na 2/3. To je ale možné kompenzovat zvýšením obratnosti. Dostatečně vysoká obratnost tento postih úplně zruší. Kompenzace je možná také perky Koncentrace a Sesílání v boji. Maximální možná šance na úspěch, které lze dosáhnout, je 95 %. Existuje tedy vždy minimálně 5% pravděpodobnost, že kouzlo se nepovede. Aby se znevýhodnilo neúspěšné použití kouzla (protože jinak by to kouzelník zkoušel jednoduše do té doby, než se mu to povede), je u některých z nich uváděna dvojí hodnota spotřebované many. První platí pro úspěch, druhá pro neúspěch, přičemž druhá bývá často vyšší.

Při vyvolání bytosti se mimo klasického testu šance na seslání kouzla testuje ještě schopnost ovládnout bytost. Šanci na ovládnutí ovlivňuje dovednost Vyvolávání, nebo Nekromancie u nemrtvých bytostí. V případě, že se nepodaří bytost ovládnout, stává se neřízenou a útočí přednostně na toho, kdo ji vyvolal.

Odolání kouzlu ovlivňuje dovednost Magická odolnost. Čím vyšší dovednost, tím vyšší je šance na odolání kouzlu. Odolání kouzlu může účinek snížit, nebo dokonce zcela vyrušit. Postava s maximální Magickou odolností má 55% šanci na to, že odolá kouzlům 9. kruhu (tedy toho nejvyššího). Výsledek odolání je různý a je individuálně uveden u každého kouzla.

Pokud chcete zrušit efekt některého kouzla, například pomocí Zruš kouzlo, dojde k interakci mezi vaším kouzlem a kouzlem, které chcete zrušit. Aby se určilo, který z kouzelníků je zkušenější (a jeho kouzlo je tedy silnější), je u kouzel zaznamenána výše dovednosti Magie. Při interakci kouzel se tedy porovnává výše dovednosti Magie obou kouzelníků. Podobné je to také s dominancí kouzel. Na postavě zůstává vždy jen nejsilnější kouzlo z dané skupiny, tedy kouzlo dominantní. Pokud už postava jedním kouzlem ovlivněná je a zakouzlí se na ni další kouzlo s podobným efektem, dojde k testu dominance kouzel, který probíhá stejně jako při rušení kouzel. Pokud nové kouzlo uspěje, zruší efekt kouzla předchozího a začne účinkovat samo.

Čas na samotné vykouzlení kouzla a pak odliv kouzla (čas mezi dvěma kouzly) je závislý na kruhu kouzla a je ovlivněn inteligencí (vlohy pro provozování magie), obratností (správné provedení gest) i silou (fyzická odolnost). Čím vyšší má kouzelník obratnost, tím rychleji může kouzla sesílat. Při vyšší síle může zase kouzlo udržet po delší dobu.

  • Hráč vysloví správnou formuli. Tím zahájí proces sesílání kouzla.
  • Pokud má cokoliv v rukách, padají tyto věci do batohu (počítá se s výjimkou pro některé předměty).
  • Začne běžet čas, po který je kouzlo vyvoláváno. Na začátku této fáze se odebere potřebné množství many. Reagence budou spotřebovány až po skončení sesílání, takže pokud teď kouzlo bude zrušeno, kouzelník přišel jen o manu. Současně se spuštěním doby vyvolávání je spuštěno zacílení kouzla.
  • Po době potřebné k vyvolání kouzla dojde k výpočtu šance na úspěšné seslání kouzla.
  • Pokud kouzlo stále nebylo zacíleno, začíná běžet doba udržení kouzla. Čím složitější kouzlo, tím kratší dobu jej lze udržet. Na tento čas má také vliv síla kouzelníka.
  • Pokud skončila doba udržení kouzla a kouzlo stále ještě nebylo zacíleno, začíná klesat šance na jeho úspěšné seslání. Pokud šance na úspěšné seslání klesne na nulu, dojde k vybití kouzla do kouzelníka: kouzlo se zakouzlí na kouzelníka, na políčko pod ním (například u plošných kouzel) nebo bude kouzelník zraněn, pokud se kouzlo nebude moci seslat (například u zdi, která se může vykouzlit jen na volné políčko).

Po celou dobu od vyslovení formule až do úspěšného seslání kouzla jsou hlídány všechny akce kouzelníka. Akce narušující koncentraci (jízda na koni, zranění, léčení obvazy, atd.) mohou vyvolávané kouzlo přerušit. Kouzlo automaticky přeruší jakékoliv slovo, použití Meditace, vypití libovolného nápoje, léčba obvazem, jakákoliv změna věcí držených v rukách.

Filozofie magie Manawydanu

Nore - sesílání bez reagencí

Asm - kouzelník sám

Bor - dotek

Cero - změna atributu těla

Dom - ovlivnění mysli

Evart - vlna Negativní surové magie

Fal - detekční magie

Gatra - cestovní magie

Hielo - vlna Chladu

Igni - výboj

Ji - vlna Energie

Kel - neomezený účinek, necílené kouzlo

Liq - řetězový výboj

Matt - změna vlny na hmotný projev (Žár = oheň, Chlad = led atd.)

Napa - sprej

Neg - negativní účinek, snížení nebo odebrání

Ow - zesílení (ve významu ,větší’)

Pyro - vlna Žáru

Quis - iluze

Rhea - plošný účinek

Syan - summon obyčejné bytosti ( = přivolá žijící bytost)

Teo - pozitivní účinek, zvýšení nebo přidání

Um - summon magické bytosti (= přivolá bytost z jiného světa)

Van - vlna Pozitivní surové magie

Wer - zesílení (ve významu ,největší’)

Xoth - ochranná magie (obrana, resistence)

Yeno - vytvoření (nebo přeměna) předmětu

Zuu - více cílů

Ovlivnění pohybu, atributů:

  • Cero Pyro – zrychlení
  • Cero Hielo – zpomalení
  • Cero Wer Hielo – paralýza
  • Cero Ji – Dexterita
  • Cero Matt Ji - Síla

Ovlivnění smyslů:

  • Fal Cero – sluch
  • Ow Fal Cero – zrak
  • Wer Fal Cero – všechny

pozn. Kombinace s ,Bor Neg‘ nebo ,Asm Neg‘ vytváří ochranu před daným smyslem (např. Bor Neg Ow Fal Cero je neviditelnost), jinak jde o přímé ovlivnění smyslu.

Další fráze:*

  • Neg Cero – nekromancie, nemrtvý.
  • Quis Matt - hmotná iluze, metamorfóza
  • Neg Teo – chaos, bouře, chaotický pohyb
  • Gatra Zuu – dimenze, dimenzionální
  1.     3.      5.
 / \     / \     / \
/   \   /   \   /   \
     \ /     \ /
      2.      4.
  1. Hielo - Magie Chladu
  2. Van - Surová Magie pozitivní
  3. Ji - Energetická Magie
  4. Evart - Surová Magie negativní
  5. Pyro - Magie Žáru

I. Magie Chladu, Energie a Žáru jsou hřebeny vln. Je to moc svázaná přísnými pravidly. Proto se jen velmi obtížně míchá.

Surová magie pozitivní i negativní jsou údolí mezi vlnami. Tato moc je chaoticky čerpána přímo z řeky Magie. Je možné ji použít samostatně, nebo ji podřídit pravidlům hřebenů.

II. Magie chladu má svým působením blízko k pozitivní Surové magii. Obě tyto magie často vedou k vzniku hmotných předmětů. (voda, led, povolávání předmětů) Je pomalá, rozvážná, pokud ale nabere sílu pak udeří zdrcující silou tsunami.

Energetická Magie má blízkou k oběma typům Surové Magie, které ji obklopují z obou stran. Je stejně nevypočitatelná jako ony, a z jejich rozdílnosti nabírá neuvěřitelnou sílu.

Magie Žáru bývá často zaměňována s negativní Surovou Magií. Moc obou je sice hlavně destruktivní, ale negativní Surová Magie se většinou neprojevuje přímo.

III. Surová magie je magie čerpaná přímo z samotné podstaty Magie. Pozitivní i negativní složka má moc tvořit a pohybovat hmotou, může i působit na mysl živých tvorů. Často bývá zaměňována s kněžskou magií Života a Smrti, ale to je klam. Negativní Surová Magie se nejčastěji používá k Nekromancii a prokletím. Pozitivní Surová Magie se nejvíce hodí pro tvorbu hmotných předmětů a snadno ovladatelným výbojům.

Rady pro počáteční výběr WoP

Počet WoP která lze pojmout do paměti je omezen. Omezujícím faktorem je Síla vůle, která je odvozena z Inteligence, Magie a Meditace. (důležitost podle uvedeného pořadí)

Každé WoP je ohodnoceno určitou bodovou hodnotou a skupinou do které patří. Naučení se jednoho WoP může významně ovlivnit cenu jiných - například pokud se naučíte WoP chladu - Hielo, velmi si tím zdražíte WoP Žáru, Energie, atd.

Systém je propočítán tak že nelze ani za ideálních podmínek pojmout všechny WoP. Navíc je nastaven tak aby podporoval „specializace“ v živlech (viz. zmíněné zdražení Hielo/Pyro).

1) WoP vlny (WoPv):

Do skupiny WoPv patří: Pyro, Hielo, Ji, Evart a Van.

Základní cena WoPv je 10. Každé koupené WoPv zdraží ostatní WoPv o 20 bodů.

První mě stojí 10, druhé 30, třetí 50 bodů Vůle … Na všechny potřebuji 250 bV.

2) WoP změny podstaty: (WoPp):

Do skupiny WoPp patří: Ow, Wer, Teo, Neg, Matt.

Základní cena WoPp je 5 bV. Koupené WoPp zdraží své opozitní WoPp o 10.

Opozice jsou Ow x Wer, Teo x Neg. Matt je samostatné a jeho koupě nezdražuje nic.

Na všechny potřebuji 45 bV.

3) WoP dosahu (WoPd):

Do skupiny WoPd patří (a jejich cena): Asm (1), Bor (3), Napa (5), Igni (7) a Kel (1).

Na vše potřebuji 17 bV.

4) WoP cílové oblasti (WoPc):

Do skupiny WoPc patří: Cero, Dom, Fal, Gatra, Liq, Quis, Rhea, Syan, Um, Xoth, Yeno a Zuu.

Jejich základní cena je 2 bV. Každé koupené WoPc zdraží ostatní WoPc o 2 body.

První mě stojí 2, druhé 4, třetí 6 … Na všechny potřebuji 156 bV.

5) Doplňkové a Unikátní WoP:

Doplňkové WoP nestojí nic, a není potřeba se je učit. Mezi doplňkové WoP patří například Nore, které umožňuje sesílání kouzel bez reagencí.

Unikátní WoP nestojí nic, a nelze je získat jinak než jako speciální odměnu.

Aby se nestalo že si kouzelník vezme WoP tak že nic nevykouzlí, sepisuji tyto doporučené sady WoP, orientované na jednotlivé vlny. Sadu lze libovolně doplnit, nevyužije ani zdaleka celou sílu vůle která je do začátku.

1) Vlna Hielo - Chlad

základní WoP Hielo

Bor, Cero, Igni, Neg, Wer, Xoth

Příklad kouzel:

2) Vlna Ji - Energie

základní WoP Ji, Asm, Bor, Igni, Ow, Rhea, Matt

Příklad kouzel:

3) Vlna Pyro - Žár

základní WoP Pyro

Bor, Igni, Matt, Napa, Neg, Rhea

Příklad kouzel:

4) Brázda Van - Pozitivní Surová Magie

základní WoP Van

Bor, Fal, Igni, Xoth, Yeno

Příklad kouzel:

5) Brázda Evart - Negativní Surová Magie

základní WoP Ewart

Bor, Igni, Neg, Rhea, Yeno

Příklad kouzel:

V ideálním případě je 270 bV - IQ 170 (elf-kouzelník) a oba skilly na 100. AD postava o malinko víc, pokud jí Magie a Meditace dojdou do 120.

Síla Vůle = Inteligence + Magie x 0,7 + Meditace x 0,3.

  • Nejvíce náročné jsou WoWv (vlnové WoP), to je právě to zmíněné „nucení do specializací“.

Vlna VAN

Slabé volání

  • 20% Krysa
  • 20% Kočka
  • 20% Veverka
  • 20% Fretka
  • 20% Pes

Volání

  • 30% Obří krysa
  • 25% Válečný pes
  • 20% Orel
  • 15% Vlk
  • 10% Polární vlk

Silné volání

  • 30% Velký pavouk
  • 25% Obří pavouk
  • 20% Obří had
  • 15% Obří škorpión
  • 10% Mizící pavouk

Volání jedinečných

  • 30% Černý medvěd
  • 25% Obří vlk
  • 20% Mečový pavouk
  • 15% Puma
  • 10% Gorila

Silné volání jedinečných

  • 30% Leopard
  • 25% Gorila
  • 20% Hnědý medvěd
  • 15% Lední medvěd
  • 10% Medvěd grizzly

Volání hrdinů národa

  • 100% Speciální (NPC stejné rasy jako má povolávač)

Volání magických bytostí

  • 100% Speciální (typ podle vlvnového WoP ve formuli)
  • Element Žáru, Chladu, Blesku, Pozitivní energie, Negativní energie

Volání magických bratří

  • 100% Speciální (kouzlící NPC stejné rasy jako má povolávač)

Volání mocných

  • 50% Černý abišaj
  • 34% Zelený abišaj
  • 16% Rudý abišaj

Vlna EVART

Povolej nižšího nemrtvého

  • 30% Kostlivec
  • 30% Oživlá mrtvola
  • 20% Kostlivec se sekerou
  • 20% Kostěný sluha

Povolej nemrtvého

  • 30% Kostlivec válečník
  • 30% Ghúl
  • 20% Stín
  • 20% Odolná mrtvola

Povolej vyššího nemrtvého

  • 30% Mumie
  • 25% Duch
  • 25% Přízrak
  • 20% Nemrtvý rytíř